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独立开发者生存手册

发布时间:2020-02-10 16:07:47 阅读: 来源:太阳能路灯厂家

导读:可能每个做游戏的人都有一个梦,梦想着有一天能站在领奖台上,你的粉丝在台下欢呼,拥你上台,你心里感叹一句:「辛苦了这么久终于发达了」。但我要来给大家泼一泼冷水,这种幻想是你心中一个恶魔,是非常天真的想法。

Jason Yeung , Veewo Games创始人,CEO。公司作品“1024”,“暗黑斩”,“Just Get 10”,“Just Clear All”。前特效动画师,eicodesign UX设计师,2011年开始从事手游行业。

最近Jason效仿Valve等国外厂商,在他自己的工作室中开始了一个有趣的活动:每周一上午和周五下午,团队成员可以自行组队,做一些和公司商业业务无关的、出于兴趣的作品,如果成品不错,公司会投入资源。这相当于把gamejam扩展到日常中,给团队成员一些发挥创意的时间和空间。

这样有意思的团队创始人,在IndieACE上的分享却非常真实而理智,以下是他的分享。

可能每个做游戏的人都有一个梦,梦想着有一天能站在领奖台上,你的粉丝在台下欢呼,拥你上台,你心里感叹一句:「辛苦了这么久终于发达了」。但我要来给大家泼一泼冷水,这种幻想是你心中一个恶魔,是非常天真的想法。

我们以手游为例。去年,法国的一个名为 Ketchapp小公司的游戏突然爆红,几乎每款游戏都得到了苹果推荐,下载量非常大。我们是不是可以认为苹果在扶持小开发者?事实上不是的。这个厂商出名始于一款叫2048的游戏,最初2048有一个网页的版本,在那个版本中有一行小字写着「基于游戏1024」,最初这个网页版的游戏被放到YC上,在YC上走红了,在twitter上有10万的转推,又由于YC上有很多在互联网上大有影响力的名人,他们在社交媒体上的传播让这个游戏迅速地爆红。Ketchapp这个厂商看到它,就以极快的速度扒下来放到网站上,最终就火了。而最初的最初,这样的玩法是始于一个叫Threes!的游戏,当时我们的制作人是Threes!的作者Asher Vollmer的粉丝,出于随便做来玩玩的心态做了1024,放到网上,被其他开发者发现,最后出现了这样的结果。

而在Ketchapp的2048获得了5亿的下载之后,他们每做一款游戏,就有2048铺垫下来的庞大的底量作为支撑,这时,苹果的编辑就很容易看到他们的新游戏,一生二、二生三,他们很快就变成苹果白名单上的厂商。所以我们不要梦想,我们在App Store上发一款游戏,偶然被苹果编辑看到,苹果编辑玩过之后泪流满面,给了推荐,这是不可能的事。

像别踩白块这样的游戏的走红也是类似,都是非常突然地在社交媒体上爆红。这种现象可能给很多人一个幻觉,觉得其他游戏做成那样都可以流行,那我做一个游戏也一定能红。其实这只是幻觉而已。

这些游戏突然爆发以后,做的事情都是类似的,总结起来就是:保持流量、制造增量,通过换量或者增加新玩法的方式,让原本有钱可挣的地方可以接着挣钱。

现实世界是疯狂的。抛弃幻觉,让我们冷静地想想,每天用户拿起手机,有多少时间玩游戏?刷微信、刷twitter、刷facebook、回邮件……日常的社交软件就可以占去大量的时间。而类似欧洲这样的地区,按照人们的习惯,生活中的闲余时间多半留给咖啡馆里的闲谈。最后的一点剩余拿来玩游戏,很多人会把时间交给市面上最流行的的游戏,比如COC、糖果粉碎传奇之类在榜单上爆红的游戏,还有多少时间能留给你呢?所以我们虽然看到流行游戏的每日新增用户非常多、收入非常诱人,但从另一个意义上讲,用户都被吸引过去了,剩下的机会就少了。大厂商又拥有庞大的市场预算,独立团队在这种情况下要如何生存,并挣到一些钱呢?

首先说一下不推荐大家做的事:刷榜,在2010年的时候,iOS上刷榜是没人管的,如果自己的游戏不甘心拿给发行商,可以自己通过刷榜来获得很多流量。但现在已经不行了,刷榜可能会得到一些比较严重的惩罚,比如警告或者封号,大家一定要谨慎。

我们是这样做的:推广暗黑斩的时候,用了3000美金,三成左右用于购买激励流量;三成左右用于购买CPM来宣传;还有一些用来买CPA,吸引一些质量较高的真实用户;另外还花了一些钱做PR,比如找YouTube上做视频的人来玩自己的游戏,并录制和上传视频。另外就是到各种SNS上去宣传、去和用户交流。各位不要觉得花钱宣传不太纯粹。不是的,这都是正常的宣传手段,通过这种手段才能让真实的用户进入你的游戏,想让别人发现你,你必须得先说话。

按照现在的榜单算法,50%考虑用户的下载量,30%考虑DAU(这和你的用户质量以及产品质量有关),20%看的是生命周期,如果用户很快流失了,你的作品就走不远。

怎样把自己的作品推到海外去?首先,海外的渠道相对封闭和单一的,不像中国有好几百个渠道,所以海外发行的作用比较有限。也许大家会遇见很多海外发行来和你聊,他们当中的大部分,可能只是来聊聊,很大一部分又在想怎样改你的游戏,只有很少一部分真的想做一些事情,再加上很多海外发行商其实是中国厂商,起到的作用有限,所以推荐大家自己来做海外的发行。

怎么做呢?首先,建立属于自己的交流环境和空间,甚至可以在游戏做完之前就和海外的玩家或者发行商交流,合理地修改你的游戏,但不要玩家想要什么就给什么,玩家要的是一种感觉,你需要做的是找出满足这种感觉的方法,而不是在字面上照着玩家的说法去做;第二,一定要买用户,没有真金白银是得不到用户的;第三,做一些媒体的买入,比如广告位的买入;第四,积极地回复玩家评论,海外的玩家比较认真,会在意这件事。另外,如果你不擅长挖坑,就老老实实做收费游戏,做好有趣和商业的平衡。

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