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李柳军内置广告将成网游核心盈利模式

发布时间:2021-01-21 17:33:21 阅读: 来源:太阳能路灯厂家

历经8年时间,中国的网络游戏已经成为全球第一大在线娱乐市场。相比互联网市场层出不穷的新盈利模式,网游市场仅有的两种盈利模式显得捉襟见肘。当网游厂商徘徊于“计时收费”与“道具收费”之间苦于没有更多从玩家口袋中掏钱的办法之时,在盛大、分众,以及红杉资本1000万美金押宝的壁虎科技带动下,网游内置广告这一全新的盈利模式,天神下凡一般吸引了业界的眼球。

当国内第一款免费网游《巨商》宣布终身免费之时,没有人能预见到今天满大街的网游都会叫嚣着“终身免费”的口号。今天的网游内置广告,是否有可能在不久的将来,把网络游戏从娱乐工具彻底变为一种媒体?近日,硅谷动力对壁虎科技CEO李柳军进行了专访。

专业和专注是壁虎的核心竞争力

“游戏内置广告市场目前处于一个热概念,冷实体的局面,业界把IGA的概念炒得火热,但是真正理解和从事IGA的公司屈指可数。”李柳军表示,目前真正专业做IGA的仅有壁虎和盛大旗下的盛越两家,大部分跟风者,包括分众子公司,都属于没有成熟IGA技术,仅做网游广告代理的传统广告公司。

“从公司的规模和技术壁垒上来看,壁虎科技都是业内领先的。”谈到壁虎在这个新兴行业所处的地位时,李柳军表示:“第一,我们不做游戏运营,不做单纯广告代理;第二,我们只做游戏内置广告,不做其他媒体广告。这两者构成了壁虎最大的优势:专业和专注。”

IGA市场明年将步入成熟期

游戏具备巨大的广告价值,这一观点很早就被提出。近年来,随着《第二人生》等网游的火爆,网游的媒体价值越来越多的被业界所关注。对此,李柳军的看法是:游戏内置广告市场是一个金矿,但进入门槛较高,过去一直处于待开掘的状态。

对游戏公司来说,两个原因致使其不会也不能完全自主运营游戏内置广告:其一,单个游戏的覆盖人群有限,生命周期有限,而游戏内置广告的纵深研发是一个相当庞大的工程,游戏公司为此耗费大量的时间精力得不偿失;其二,游戏运营过程中最大的事件莫过于版本更新,而广告的时效性要求每天都有更新,对游戏公司来说,每天对游戏进行更新是得不偿失的。

所以,网游增值行业急需象壁虎科技这样的第三方广告平台的出现,这样才能降低网游内置广告的行业门槛,起到链接广告主与网游受众的作用,即是把游戏媒体化,把游戏内置广告产业化。

李柳军认为,今年是网游内置广告行业起步的一年,明年预计会是快速发展的一年。网游内置广告行业的第一次整合和洗牌应该会出现在今年的下半年,到明年下半年,这个行业应该可以发展到一个相对成熟的阶段。

游戏内置广告不是流氓软件

“真正的IGA是建立在自然而不粗暴的用户体验之上的。”李柳军指出,目前很多人对游戏内置广告可能有一些误解,认为是象流氓软件一样,粗暴的弹出广告窗口,严重影响用户体游戏体验。实际不是这样,真正意义上的游戏内置广告,是植入型广告,比如游戏中人物手中的杯子上的图案,今天我们可以让他是可口可乐的标志,明天则是星巴克的标志,与现实生活一样,这是一种非常自然而不粗暴的表现形式。

根据艾瑞的调查显示:85.7%的用户对游戏内置广告是不反感的,仅4.7%的用户明确表示对游戏内置广告的反感。在壁虎科技目前的游戏内置广告投放中,尚未收到玩家反感的反馈。玩家多有一种“耳目一新”的感觉,并且,在如跑跑卡丁车等休闲游戏中的内置广告应用,使得游戏过程更加自然和真实,甚至能起到烘托游戏气氛的作用。

“体验营销”是IGA的最大特色

目前广告行业最为关注的广告效果,莫过于“到达率”与“转化率”这两个指标。对此,李柳军表示,壁虎的IGA系统中特别引入了全新的“体验营销”模式,玩家的每一个动作,都可以看做是对广告商品的一次虚拟体验。比如,游戏中可补充气血的药品,其图标为可口可乐,当玩家喝下“可口可乐”,能够迅速获得气血的提升,这就完成了一次体验。壁虎IGA的核心思想即是,在游戏的轻松状态下,使广告信息与用户产生情感交流,把广告变成一种娱乐,以“体验”达到用户转化和消费导向的目的。

内置广告三年内将成网游核心盈利模式

对网游和网游内置广告的未来,李柳军作出了大胆预测:去年互联网广告市场规模为37亿,而去年网游内置广告市场规模为1.2亿;网游用户占互联网总用户的60%,并且这些用户具备在线和停留时间长,更具消费潜能等特点,具备更高的媒体价值。从这些数据来看,网游内置广告市场规模还具备相当大的发展空间。3年之内,一定会有游戏本身全免费,完全靠第三方广告增值盈利的网游出现,这也将是一种被广泛应用的商业模式。

记者观点

内置广告:网游从收费到免费的宿命

这几年,始终有人不断的提出在游戏的虚拟世界中引入传媒的所谓“创造性”的策划观念。当很多人都有同一想法的时候,这个想法就无从称其为创新,更何况这个想法已经被迅速的投入实践。正如壁虎科技CEO李柳军所说,这是一个巨大的金矿,只是大家都还站在圈外观望,等待一个先行者跳下去。也许是泰坦尼克般的“你跳,我也跳”的浪漫情节在作怪,当盒子未被开启,所有人只会惊叹于盒子的美轮美奂,一旦有人蒙住眼睛闯进盒子,所有人都唯恐不能一睹潘多拉的真容。

2003年前后,网游还处于计时收费的阶段。令玩家目不暇接的网游,分散了注意力,分流了用户,公测到商业化运营,成了一款游戏从繁荣昌盛到灰飞烟灭的分水岭。道具收费模式的出现,淡化了“公测”的概念,内测即是商业化运营;建立在牺牲游戏平衡性的基础上,游戏的生命周期得以延长,玩家流失率得以降低,游戏盈利能力不降反升。五年过去,越来越多玩家看清“终身免费”背后隐藏的巨大陷阱,网游内置广告这一传说已久的概念顺应时势跃上前台。

2003年,当付费数字电视出现之时,热炒之余,换来的更多是嘘声一片。五年之后,免费的午餐终于推出,电视媒体终于没有能够跳出仅靠广告收入盈利的圈子。

同样是五年,同样是从付费到免费。网游盈利模式的变迁历程,与电视媒体有着惊人的一致。

从《跑跑卡丁车》到《大唐》,从网游广告代理到专业的IGA,游戏内置广告已经成为一种独立的媒体存在。恐怕没有人会认为这不是一个具有划时代意义的转折。不久的将来,网游媒体,也许将成为与电视媒体并列的词汇。这究竟应该算是在线娱乐行业的衰退还是传媒行业的进步呢?

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